秘匿の注意点

2007年11月10日 TCG全般
ということで秘匿に関して追加。

秘匿のプレイは秘匿土地の起動型能力によるもの。
ということで、プレイタイミングを任意にずらすことができる代わりに、《ザルファーの魔道士、テフェリー》で全部止まっちゃうのじゃないのかな?

秘匿というとピンとこないが、要するに待機を処理するとの同じ感覚でやれば問題なさそう。

どちらも、
・コストの踏み倒し(代替コスト?)
・プレイタイミングの変更
というのをやっていますので、共通点が多いですね。
まあ、秘匿の場合はサーチまでやっちゃってるので、もうチョイ壊れてるんですけどね(^^;
オンラインではローウィンイベント真っ盛り。
ということで何となくリーグ戦やドラフトを楽しみ中。

ドラフトは4-3-2-2で○○×の2位ばかり。
オフラインである程度慣れているせいかぼろ負けはしないのだが、何となく勝ちきれない感じ。
オンラインは取り切りなので、そのせいか微妙にぬるい気も。

でもって現在もドラフト真っ最中。
何となく初手のレアで《森林の庇護者》をピックしたので、何も考えずにツリーフォーク単デッキを作ってしまった。
まあ2パック目で《思考囲い》を見つけたので、物欲ピックもしてますけどね。

流石に眠いので物欲ピックで終了と思って作ったデッキだったのだが…、なんか勝ってしまった(--;
おかげで眠い目をこすりつつ、他の人が終わるまで待機中。

まあネタデッキとはいえ、一応《首のへし折り》2枚に《木化》や《外身の交換》も入ってますし、《ツリーフォークの先触れ》2枚とかいれて、最低限回るようにはしてありますしね。
てか11手目に《首のへし折り》って…、誰も白やってなかったのかな?

ちなみに1戦目の相手はエレメンタルデッキ。
《破壊的なかがり火》から始まって派手に火力で除去られましたが、《足の底の饗宴》で全部回収して《茨歯の魔女》から順番に並べ直したら相手の心が折れました。

あと2戦、てか早く終わって寝たい…(--;

状況起因効果

2007年11月7日 TCG全般
都道府県選手権での1コマ。

「相手のライフが5の時に《焦熱の裁き》を相手に打ち込んでたら勝ってたのに」という風に説明を受けた。
その時はそうなのか〜と思っていたのだが、何となくピンとこなかったので、ルーリングを確認。

ライフが0になると負けるというのは、状況起因効果の敗北条件によるもの(総合ルール420.5a)。
状況起因効果は優先権の移動が行われる直前、常にチェックされおり、スタックに乗らずに解決する。
ということは、逆にいえば優先権の移動が発生するまでは状況起因による敗北条件が満たされることは無い。

ということで《焦熱の裁き》を解決中は、当然優先権の移動は行われませんので、敗北条件を満たすことはなく、負けることはないはず。
実際「the マジックQ&A」でチェックしてみると、やはり同様の質問があり、同様の回答がありますね。

結論としては、
「相手に直接《焦熱の裁き》を撃ち込んでも勝てない」
ということで。
《歪んだ世界》デッキをプレイする上での注意点をいくつか。

・秘匿はカウンター可能
秘匿のテキストを見ると、
「あなたはその取り除かれたカードをそのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。」
つまりプレイしているのですね。
ということで秘匿によるプレイを防ぐのは難しいですが、プレイされた呪文自体のカウンターは可能です。

・条件を満たせばいつでも秘匿は実行可能
秘匿のプレイ条件を満たすといつでも秘匿はプレイ可能。
ということで、
「アタックしま〜す」
「ダメージスタックに乗せました〜」
「《歪んだ世界》プレイしま〜す」
「《歪んだ世界》解決しました〜、じゃあダメージ解決しますね」
といった訳の解らない事態も発生します。
ちなみに《風立ての高地》は一度条件を満たせばそのターン中はいつでも実行可能なので、《歪んだ世界》実行後《やっかい児》等でアンタップしてやるともう一回使えたりします。
ちなみに私のオンラインでの最高記録はダメージスタック中3回《歪んだ世界》を回しました…

・《歪んだ世界》の解決順序
結構難しいのでおさらい。
まず、お互い最初にクリーチャー・アーティファクト・土地を同時に全部場に出します。
CIP能力は誘発しますが、カードの能力の解決中ですのでまだスタックに乗りません。
次にエンチャントが場にでてCIP能力が誘発しますが、やっぱりまだスタックに乗りません。
ここでオーラを適正な対象に貼り付けますが、何か能力が誘発してもやっぱりスタックに乗らず待ちます。
でもって残り、つまりインスタントとソーサリーと「プレインズウォーカー」がライブラリの底に任意の順番で送られます。
ここでやっと優先権の移動が起こるので、状況起因で墓地送りになるものは全部墓地に送りましょう。
具体的には複数存在する伝説パーマネントやタフネス0のクリーチャー、適正な対象のないオーラ等ですね。
次にアクティブプレイヤーが誘発した能力を全部スタックに乗せていきます。
乗せ終わったら相手側も全部スタックに乗せていきます。
全部載せ終わったら順番に解決していきます。
ポイントは、
1、プレインズウォーカーは底
2、アクティブプレイヤーが先にスタックに乗せる
3、誘発型能力は誘発しても優先権を得るまでスタックに乗らない
4、状況起因チェックは優先権移動時
といったところでしょうか。
後先で判断が違ってくる場合もありますので、この辺りは厳密にやりましょう。
一応マナ能力の場合はスタックに乗らずに即時解決されるので、それだけは注意でしょうか。
(って《石炭焚き》を構築で使う人居るのか?)

・同時に場に出る
クリーチャー・アーティファクト・土地は同時に場に出ます。
つまり場に出るに際し、場のオブジェクトを参照するものは、出る時には場に何も無いので参照に失敗します。
この環境では《ヴェズーヴァ》と《ヴェズーヴァの多相の戦士》が具体的な対象でしょうか?
ちなみに《ヴェズーヴァ》は《ヴェズーヴァ》という何もしないマナも出ない土地がアンタップで出ます。
タップ状態になるのはコピー能力によるものですので、コピーしそこなうとアンタップで出てくるのですね。
ちなみに土地ではあるので《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》があれば黒マナが出るようにはなります。
《ヴェズーヴァの多相の戦士》はもうちょっと厄介。
通常は場に出るに際し、クリーチャーを参照しそこなうので0/0で出てきて墓地に行ってしまいます。
ただうっかり《旗印》や《栄光の頌歌》等があって生き残った場合、《ヴェズーヴァの多相の戦士》というバニラクリーチャーとして場に残り、アップキープに裏返ることはありません。
これは「裏向く」という能力がコピー時に付与される能力になるので、コピーしそこなうと裏向くことができなくなるのですね。
ちなみに状況起因のチェックが優先権移動時というのがここでも生きてて、エンチャントによるタフネス修正でも間に合います。
まあ、ほとんど無いレアケースだとは思いますが…
ちなみに種族ランド等は、カードを見せればアンタップで出てきます。

それにしても結構ややこしいですね〜
リアルで使うときにはそれなりに気合を入れてルールを勉強してやらないとしんどそうですね。
オンラインではローウィン解禁。
ということで都道府県選手権で面白かった《歪んだ世界》デッキを組んでみる。
ってかあれって実はレアが安いので、お財布にも優しいのですね。

実際に組んだのは優勝デッキではなく、もう一人の方のやつ。
大体デッキは見せてもらっていたので、緑の秘匿ランドの代わりに《ヴェズーヴァ》を突っ込んで適当に調整して試してみる。

とりあえず10回ほど回した感想を。

1、《ヴェズーヴァ》は危険
《歪んだ世界》では土地とアーティファクトとクリーチャーが同時に場にでる。
つまり《ヴェズーヴァ》が出る段階では他に土地がないので、単なる《ヴェズーヴァ》というマナも出ない土地がアンタップインするというギャグをかましてくれますな。
秘匿ランドの水増しとしては重要ですが、《歪んだ世界》を撃った後には逆に邪魔になるかも。
まあパーマネントとして場に残るので《ヴェズーヴァの多相の戦士》よりはましですが。
こちらはコピーする相手が見つからないので、0/0クリーチャーとして場に出ちゃってそのまま消えていきます。

2、ラヴニカじゃないっ
《歪んだ世界》を撃つと全員「バグ?」「スタンダードだったはずじゃ?」と言ってくる。
だから10版にも入ってるんだってばこれ…
説明するとみんな思いだすみたいですな。
確かに基本セットに入っているとは思えないとんでもない効果のカードですけど。

3、《風立ての高地》は優秀
確かに今回のコンセプトには非常にマッチしていた《風立ての高地》ではあるが、これって普通に優秀。
というか、キスキン系のクリーチャーが並ぶデッキだと普通に入れていてもよいかも。
ただ、そういうデッキでコストを踏み倒してまで使いたいカードがあるかと言われれば疑問であるが…
赤がらみで《包囲攻撃の司令官》とかを採用しているようなデッキならあり得るのかな?

使えば使うほどギミックがいろいろ仕込んであって面白いですね。

ノルマは達成

2007年10月29日 TCG全般
とりあえず都道府県。
ノルマは「それなんでしたっけ?」と言わせること。

ということでノルマたっせ〜〜〜〜い
《奸謀》出したら相手が「それなんでしたっけ?」と聞いてくれましたv(^^
まあ、このカードが出てる時点で大体デッキの中身は想像がつくだろうということで。

結局相手はキスキンビートだったのですがフルボッコで終了しました。
っつうか《滅び》で流して《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》居て《奸謀》あって《墓穴までの契約》あって《叫び大口》が墓地にいる時点で相手は何もできません。
とどめに《リリアナ・ヴェス》までいましたし。

まあ結局結果は1-4で玉砕だったんですけどね。
寝不足で体調悪い時に組むとこんなもんですね。
これでレーティングが1400台に近付いてくれることでしょう(をぃ

でもって優勝デッキというかトップ8のデッキがカオス。
「メタ?それ何?食えるの?」という状態ですな。
詳しくは滋賀の都道府県の結果を参照ということで。

ちなみに優勝者のデッキ名とコメントはわかる人はわかりますよね(--;
わからない人はカード名とテキストをよく読んでみましょう。
Wizardsのページでプレインズウォーカーの壁紙があったので、都道府県選手権用にライフカウンターにしようと思ったのだが…
なんかしっくりきませんな。

見たことがある人も多いと思うのだが、いつも作っているのはハドソンのダイヤル式のカウンターを土台に使っている。
ただこれは両端にのぞき窓があいているため、端っこまで絵が描いているやつを貼り付けようとすると少し無理が出てしまうのですな。

でもって、今回の壁紙が見事にそれ。
対戦相手は左チョイ下、自分は右チョイ上にのぞき窓があいていて、左側はまだ何とかなったが、右側が見事に《野生語りのガラク》さんを切り取ってしまうのですな。

これはどうレイアウトしても上手くいきませんな。
ちょっと残念だがこの絵をライフカウンターにするのは少し難しそう。
まあ個別のプレインズウォーカーはライフカウンターにしてたりするので、そちらで我慢するか。
ただ表面処理をしていないのでちょっとみすぼらしくなってきた。
またネタを考えて新しいの作るかな。

都道府県選手権

2007年10月27日 TCG全般
ということで明日は都道府県選手権。

とりあえず黒コンを作っていたのだが…
なんか寝不足の頭で整理してたら面白くなくなったのでバッサリ作り直し。
というか、最近リーガルのスタンをやってなかった&妙にレーティングが高くなっているので、ウケを狙うデッキにチェンジ。
っつうかせっかく1400代まで落としてあったレーティングが、日選予選一発で1500後半まで行っちゃったので落とさないとね(をぃ

ま、中身は明日ということで。
って調整かけらもしてないし(--;

あ”、《涙の川》が1枚足りないや。
ま、いっか〜

消耗戦?

2007年10月22日 TCG全般
リミッツ予選に玉砕して帰ってきたところ、都道府県の構成を考えながらMOでプレイ。
残念ながらMOでのローウィンは29日以降なので、完全なデッキを組むことはできないが、とりあえず参考まで。

でもって最後の勝負。
使っていたのは黒コン、サイドから黒白。
相手は黒緑ビートハンデス。
でもって両者共に《ロクソドンの戦槌》を搭載。

こちらは《黒き剣の継承者コーラシュ》、向こうは《トロールの苦行者》がハンマー担いでどつきあい開始。
とにかくお互いアーティファクトを割る手段をメインでは搭載していなかったらしく、《ロクソドンの戦槌》を複数搭載した再生クリーチャーがノーガードでどつきまわすのでお互いのライフがわけのわからないことに(--;
ただ、《トロールの苦行者》のパワーは3で固定だが、こちらの《黒き剣の継承者コーラシュ》のパワーはどんどん上がっていくので、何とか押し切る。

でもって二戦目。
とりあえずサイドから《塵への帰結》を投入、相手も《ヴィリジアンのシャーマン》《クローサの掌握》を搭載。
《連合の秘宝》《ファイレクシアの鉄足》が割られながらも、《無残な収穫》でまわしながら速攻で10/10まで膨れた《黒き剣の継承者コーラシュ》が《ロクソドンの戦槌》担いだ《トロールの苦行者》をはじき返す。
でもって、こちらは全然《ロクソドンの戦槌》ひかない…orz
そのうち《無残な収穫》や《黒き剣の継承者コーラシュ》が《根絶》食らったので《滅び》を打てなくなり完全にこう着状態に。
《黒き剣の継承者コーラシュ》がひたすらでかくなるので一切ダメージは通らないのだが、残り20枚になってもまだ《ロクソドンの戦槌》引かない。
やっと引いたところで一回殴ってやっぱり割られて結局こう着状態続行。
15枚切りそうなところでやっと《根絶》引いたので《クローサの掌握》抜いて2枚目出したところでお約束の《ヴィリジアンのシャーマン》。
持ってないのを確認したのだが…
まあさすがに残り10枚だとすぐに次の《ロクソドンの戦槌》引いたので、殴り倒して終了。
にしても不毛な戦いであった…orz

自分でも使っといてなんだけど、流石に《ロクソドンの戦槌》は壊れてますな。
都道府県だとビートダウンが多そうなので、メインから割る手段を用意しておいた方が良いかもしれませんな〜。

Limits地方予選

2007年10月22日 TCG全般
Limits地方予選。

チェックパックのレアは、黒の秘匿ランド2枚とゴブリンランド、《姿分け》《焼夷の命令》の5枚…orz
0回戦もそれ以降も全部終わったカードプール。
正直除去もほとんどないし、《雲山羊のレインジャー》《霊気撃ち》ぐらい?
これで勝てる人がいたら見てみたい、素晴らしく腐ったカードプール。

もらったパックは巨人のロードから除去等をかき集めていろいろやれそうな感じだったが…、見事に2連敗でドロップ。

もうちょっといけそうだったのだが、全体除去を考えて打つべきだったかもしれない。

来月にはもう来年のLimits予選も開始されますし、もう少しシールドシーズンは続きそう。
ということで、アリーナリーグ。
限定構築ということで、コントロールに寄せたゴブリンデッキを作成したが…
いまいち完成度が低いですな。
もうチョイ練りこみたいところ。

でもってドラフトしようとしたら人数が大量に居たので、自主的にシールドの練習に切り替え。
ということで、K氏(昨日とは違う)と練習開始。

でもって剥いてみると…、《ガドック・ティーグ》《死裂の剣》《活力》が。
これで《ガドック・ティーグ》6枚目なんすが…
ちなみに《死裂の剣》も6枚目。
っつうかプレリで剥くたびに出てきたうえに、先週のGPTでもやっぱり出てきてましたな、両方。
結局シールド6回やって4回《死裂の剣》出している気が…
出すぎである。

とりあえずシールドを練習した結論としては、「4色になっても除去は優先で放り込め」ということで。
この環境、スプラッシュ色に関しては結構どうとでも出す方法があり、シングルシンボルであれば極端な話5色でも出せないことはない模様。
とにかく除去は入れられるだけ入れといた方が無難という結論に。
最終的にレアゲになる可能性が高く、出てきたレアに対処できるかどうかで勝負が決まっちゃう。
要するに除去がないと話にならないのですな。

本番は明日、取り合えず頑張るとしますかな。

FNM参加できず

2007年10月20日 TCG全般
本日はFNMなのだが…、あぶれたorz
ということで同じくあぶれたK氏とシールドの練習。

一応パックを買って剥いてみたのだが、びみょ。
《リリアナ・ヴェス》さんは居るのだが、パンチ力に欠ける感じ。
なんとかツリーフォーク系がそろっているので、黒メインで白と緑に散らしてデッキを組んでみる。
ただ、相手に《包囲の搭、ドラン》《森林の庇護者》が居る時点で、同じ系統のデッキにせざるをえないこちらでは勝負にならない気が…。
ということで案の定見事に3-0くらって1パック奢ることに。

ついでなので自分の分と2パック購入して、取り分をK氏に選んでもらって、いざレア勝負!
ってなんかこっちのパックから《ガドック・ティーグ》さんが出てきましたな。
《リリアナ・ヴェス》さんもいますし、試合に負けて勝負に勝った感じ。
これでGPTで取った分を合わせると《ガドック・ティーグ》さんが5人揃ったことに。
FOILはトーナメントで微妙に使いにくかったのでトレードしてもらうことを考えていたのだが、これでコレクション送りにしても問題なし。

これで一通りパーツが揃ったので、一度緑白で組んで見るのも面白いかも。
GPTの帰りに1敗ラインの人数の話が出た。
要するにトップ8に残るためには、どのくらいの成績が必要なのか、という計算に必要なのですな。

そんなに難しい計算でもないので一回やっておこう。

まずは全勝、これは1回戦をこなすたびに半分(勝った人)になっていく。
でもって1敗ラインは全勝の半分(負けた人)と1敗ラインの半分(勝った人)の合計が次の回の1敗の合計人数になる。
(計算面倒&式にできないので引き分けは考えない)

全勝をa(n)、1敗をb(n)とすると、

a(n+1) = 1/2 * a(n)
b(n+1) = 1/2 * a(n) + 1/2 * b(n)
a(0) = 1、b(0) = 0

となると。
おお、結構簡単な漸化式ですな。

全勝は簡単な等比数列なので、
a(n) = 1/2 * a(n-1) = 1/(2^n) * a(0) = 1/(2^n)
とまあ、瞬間的に解けますな。
これをbに当てはめてやると、

b(n+1) = 1/2 * b(n) + 1/(2^(n+1)))

両辺に(2^(n+1))をかけてやれば、
2^(n+1) * b(n+1) = (2^n) * b(n) + 1
f(n) = 2^(n) * b(n)としてやれば、
f(n+1) = f(n) + 1 = f(0) + (n+1)
f(0) = 1 * b(0) = 0なので、
f(n+1) = n+1つまり、f(n) = nとういことですな。

ということで、b(n) = n / (2^n))

という結構簡単な式に。

スイスドローの回戦数と人数の範囲はは2^(n-1) + 1 〜 2^(n)という風に計算できるので、結局8回戦やると5〜8人が1敗ラインで並ぶということに。
これに全勝が1人出るのでこの時点で6〜9人が上位に並ぶわけですな。
ということで、まずは2負けでほぼドロップ確定。

ここからもうチョイ面倒な計算開始。

最大の256とした場合、6回戦終了時、全勝4人、5-1ラインに24人(256 * 6/(2^6))ほど並ぶ。

ここで全勝がIDすると6-0-2で20ポイント。
5−1ラインの半分が次に行くと12人が6-1で18ポイント。
ここで全員がガチると、さらに半分の6人が7-1で21ポイント。
6-0-2では二人ほど捲られる可能性も。

ってこれは最大の256で見積もっているので、6試合終了時点での1敗ラインの人数が16人の場合、全員ガチっても4人しか上がってきませんのでIDで問題なし。
ちなみに全体が170人以下の場合16人になるが、byeがいるのでちょいと計算が面倒。
まあ、byeの計算は前にやって106人と出てますので、bye無しが64人以下だと6-0-2でOKということですな。
bye無しの人数は1回戦の張り出し見れば一発でわかるので、まずは確認しておくとしますかな。

さて、ここで1敗ラインに並んだ人だが、上がIDするとそちらから降りてこなくなるので7回戦終了時点で6〜8人居ることに(上がIDしている前提なので6回戦終了時で1敗ラインに16人以下という前提)。
この人数で残り4人の座を争うということに。
でもって全員がIDした場合、オポが悪い2〜4人は落っこちるので、その人達はIDせずガチるしかなくなりますな。
ただ、当然ガチった片方は上にいくので、そうなると1組ガチるごとに椅子は1つ減っていく。
その辺りも計算して、最終的にIDするかどうかを決めることに。

オポの計算方法があまり考慮されてないので、微妙に間違っている気もしないではないですな。
今度オポの計算方法も調べておくか。

ハーコン復権?

2007年10月16日 TCG全般
久しぶりに《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》のテキストを見直してみる。

「ストロームガルドの災い魔、ハーコンが場に出ている限り、あなたはあなたの墓地にある騎士(Knight)カードをプレイしてもよい。」

あなたの墓地にある騎士(Knight)カードをプレイしてもよい」
騎士(Knight)カードをプレイしてもよい
………騎士(Knight)カード!

そうクリーチャーではなくカードなのである。

でもってこういう種族が出てくる場合、当然頭に思い浮かぶのが「多相」。
ちょっと見回してみると《外身の交換》《名も無き転置》という優秀除去呪文が!

ということで《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》が場に出ていると、

・《外身の交換》プレイしま〜す
・《外身の交換》が墓地に。
・《外身の交換》を墓地からプレイしま〜す
:(以下繰り返し)

とまあフラッシュバックと違い、マナの続く限り打ち続けることが可能となるのですね。
特に《外身の交換》はリムーブなので墓地からつられることもなく、インカーネーションも跡形もなく始末できて非常に優秀。
カウンターされてももう一回撃てばよいだけのことですし。

さらにポイントが高いのが「多相」はフェアリー呪文でるということ。
今回《妖精の計略》という、ほぼ《取り消し》の上位互換のようなスペルが出てきましたが、多相呪文はこいつに引っかからない!
って実は《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》を消されたら終わるんですけどね6(^^;

さて、問題はハーコンを墓地に送る方法。
こちらは比較的簡単に解決。
そう期待の新鋭《ウーナのうろつく者》が居ますね。
こいつがいれば好きなタイミングで墓地にカードを送ることができます。

《その場しのぎの人形》のように優秀なインスタントリアニ呪文もも出たことですし、このあたりのシナジーを利用すると結構いろいろ出来そうですね。
Limits地区予選宣伝
コメントでちょっと勘違いされていたようなので念のため。
なんかGPT会場でも宮本さん(主催者の方)に「周りの人に宣伝しといて〜」とお願いもされましたし。
放課後で晒されたせいか、妙にみている人が増えたような…

ということでLimits地区予選 近畿大会。

日時:10/21(受付10:00〜10:30)
会場:淀川区民センター
大阪の北九州GPT会場と同じ場所です。

ちなみにチラシの下半分(っつうかこっちの方が大きいですね(^^;)に書いてあるのは別大会なので気をつけましょう。

カードチェック&構築で結構時間がかかりますので、試合が実際に始まるのは12時以降。
当然食事時間なんかはないので、それなりの準備はしておきましょう。
ちなみに近場のコンビニまでは10分ぐらいかかります。
ただ阪急十三からの道筋にジャパンがあるので、そこで仕入れるのも可。

でもって近畿の大会のByeリストをみると、
2Bye: 9人
1Bye:35人
となってますので、この時点でトーナメント的な人数計算としては9×4+35×2=106人
Bye無しの参加者を考えるとおそらく8回戦ですね。
ということで勝つことを考えてると、21〜22時ぐらいから決勝ドラフト開始。
当然会場は撤収終了してますので、そのまま居酒屋あたりでのドラフト勝負になります。
最大そのぐらいになることは覚悟して参加しましょう。
今回のキーワード能力である「想起」。
CIP能力だけでも十分強いのに、追加コストで結構優秀なクリーチャーが場に残る。
ただ、一旦場に出るということでいろいろ悪いことができそうなので思いついたことをダラダラ並べてみる。

1、どうせ死ぬのだから何かに利用する
《墓穴までの契約》で相手も道連れ
《豪腕のブライオン》で投げる
《ナントゥーコの鞘虫》で食べる

2、死なないようにしてやる
こちらはCIPが二回使えてお得
《サッフィー・エリクスドッター》で釣る
《アダーカーの戦乙女》で釣る
《一瞬の瞬き》でフリップ

とりあえずパッと思いついたのはこのくらい。
ベストは《アダーカーの戦乙女》で釣ることかな?
これだとアドバンテージを全く失わないのが素敵ですね。

想起のルール

2007年10月14日 TCG全般
今日ローウィンのカードについて話をしていた時に話題になっていた「想起」についてまとめておく。

MJMJでのFAQを見るとわかるのだが、想起でプレイした場合「このパーマネントが場に出たとき、それの想起コストが支払われていた場合、それのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。」という誘発型能力が発動するのである。
つまり、想起の能力はスタックに乗る(FAQに明記されてますね)。

ということで、
・《叫び大口》を想起コストでプレイ
・CIPの破壊能力と生贄に捧げる能力が誘発
・《一瞬の瞬き》でフリップ
・CIPの破壊能力がスタック
・クリーチャーが2体破壊されて、《叫び大口》は場に残る
ということができる訳ですね。
(そこまでするかというのは疑問ですが6(^^;)

神河の魂力の場合は「カードを捨てる」というのがコストでしたが、想起は生贄に捧げるという誘発型能力なので、結構いろいろな方法でもみ消せます。
逆に言うと、魂力は起動型能力だったのでカウンターは難しかったのですが、こちらはCIP能力がメインなので普通のカウンターでカウンターできます。
というか、代替コストでプレイしているだけなので《霊魂放逐》でも普通にカウンターできますね。
北九州GPT
本日は北九州のGPT。

来週にあるLimitsの地区予選と同じ会場&フォーマット。
ちなみにタカラトミーのホームページにはまだ開催要項が全然載ってません…(--;
実はWizards主催なのだが向こうがタカラトミーに連絡してなかったらしい。
今回ばかりはタカラトミーっつうよりはWizardsが悪いわ(--;
つか昨日今日既に開かれているところもあるはずなのに大丈夫だったのか?
ということでとりあえず場所の確認がてら、シールドの練習ということで参加。

まあ、それはともかくまずはカードチェック。
正直チェックカードは自分の手に入らないので良いカードを引くと泣けるのだが…、やっぱりやっちまいましたorz

《ガドック・ティーグ》《ジェイス・ベレレン》《焼夷の命令》が…
正直もらって帰りたくなりました(--;
右前ではFOILの《ガドック・ティーグ》も出ていて、泣きが入っている人がもう一人。

ということで泣く泣く流して、早速もらったパックをチェック。
とりあえずチェックリストをざっと見ると…
あれ《ガドック・ティーグ》が入ってるや、ラッキー。
今日は結構出てるのね、と思いながら早速カードチェックに入ったら…
あれ?この《ガドック・ティーグ》光ってません?
《ガドック・ティーグ》流したら、FOILになって帰ってきました。
っつうか右前でチェックしてた人のパックだったみたいですね。

ということで0回戦勝ち組で、○××でドロップ。
ドラフトもキスキンレア2枚からキスキンエルフ作ったら除去が流れてきません。
ということで1回戦であっさり負けて終了。

試合に負けて勝負に勝った一日。
本番は来週なので気合いを入れて頑張ってみますかな。
有名所でのローウィンの予約がなかなか開始されないのでおかしいと思ってたら、原因が判明。

どうやらウィザーズが並行輸入に関して圧力をぎっちりかけたため、正規ルートでの英語版の輸入が事実上ストップした模様。
少しは入ってくるらしいが、まともな量は入ってこなくなるらしい。
おそらくローウィン以降は英語版を見ることはなくなりそうですな。

通販だと英語版は店頭価格と1500円以上値段が違ったのだが、日本語版となると500円も違わない。
こうなるといきつけのお店にお金を落としておいた方が、後々の事を考えると賢いでしょうしね〜
普通にお店で買うことになるかな。

各国代理店の事を考えると商売としては当たり前なので、まあ妥当な判断かと納得。

これでタカラトミーの売り上げが爆発的に増加するのは間違いありませんな。
というか、大量購入する人ほど英語版買ってたはずなので、へたすりゃ5倍とか10倍とかとんでもない売り上げが発生するはず。
最近人手不足なのかマジックの公式ホームページがひどかったのだが、これで少しは改善されるかな?
まあ、会社組織が実際に動くには最低四半期である3か月ぐらいかかるので、モーニングタイドの次辺りから扱いが良くなるかも。
ローウィンのプレパに参加。
結果は2-2の五分。
でもってサイドイベントのドラフトに。

今回は巨人をテーマにピックしたけど、この場合特定のカードを引けているかどうかで強さが全然違いそうになることが判明。

《臭汁飲みの向こう見ず》
おそらく巨人デッキのキーカード。
巨人呪文のコストが2つも下がると壊れ方が半端ではありません。
2枚出てるとへたすりゃゲームが終わります。

《魂光りの炎族》
良く見ると書いてあることが非常におかしいです。
2マナで好きなクリーチャーにトランプルが付きます。
つまり一番苦手なトークンによるチャンプブロックを突き抜けてダメージを押し通せます。
しかも3体にトランプルつけるとさらに後続を呼んできたりできます。
《臭汁飲みの向こう見ず》が居なくても思う存分重いカードを使うことができますね。

《熟達した戦い》
元々パワーのある巨人にこれがつくと鬼。
エンチャントなので相手の手札と除去の様子を確認しながらということになりますが、トランプルつけながら殴っている時に除去が飛んでこなければ、まず手札にないと思って間違いないでしょうね。
二段攻撃にトランプルつくと洒落にならんどころではないです。

後は赤のシナジーとして面白そうなものもいくつか。

《煙束ね》
2マナ&好きな色ってのは正直壊れ過ぎ。
起動型能力にも使ってよいので、《魂光りの炎族》とかで使えば土地4枚しか出てないのに赤8マナ湧いて出ます。
これででた8マナは好きな呪文に使えるので、巨人を出してやりましょう。
正直エレメンタルは5色にわたって存在しており、優秀な者も多いので使い道には困らないかと。
当然多相にも使えます。

《内炎の点火者》
全体パンプが弱い訳もなく。
《魂光りの炎族》と組み合わせて7マナあれば +3/0 先制攻撃 トランプル が3体殴ってきます。
《煙束ね》が居れば5マナでも可能。
巨人でこれをやられるとゲームが終わりますね。

とまあ、こんな感じ。

巨人を使う時には《魂光りの炎族》がとにかくえぐい。
使える能力を使うだけで6マナ→8マナのジャンプアップは流石に…
トランプルつけたおまけでファッティ召喚されたらたまったものではありません、てかおまけになってません…
回数制限があるわけでもないので、余ったマナは自分で消費できる自己完結なところもOKですね。

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