カードのまとめ

2008年10月27日 TCG全般
とりあえずドラフトで4回連続でジャンド組んだのでカードの使い勝手等のメモ。

あくまでもジャンドをメインとしている場合の、
それも《古霊の踏み行く処》をメインに据えた場合という特殊な一例。

まあこういう考え方でピックしてる奴も居るんだと言うことで。

とりあえずリアル2回、オンライン2回と4回連続で3-0できたので、
そう無茶苦茶は間違ってないはず。

1、《古霊の踏み行く処》

ドラフト点数表では5点とか書いてありますが、
何度も撃てる5点火力が弱い訳は無いと思うんですが…
以前の様な超テンポ環境だったら解るんですが、
パワー5のクリーチャーの敷居が異常に低い上に、
マナ基盤も優秀なので序盤が終わった段階でマナは揃っているかと。

で単純にパワー5以上のクリーチャーはコモン7種類アンコモン5種類。
流石に《鋤引きの耕し獣》はちょっと…ですが、
サイクリング2トップの《峠のラネット》《ジャングルの織り手》をはじめ、
《不治のオーガ》《モストドン》《熊手爪のガルガンチュアン》と
コモンだけでも十分数を揃えることができるはず。

何気にこいつ等は点数が低めなので、除去の次ぐらいにかき集めれば
6~7枚ぐらいは簡単に集まるかと。
というか《古霊の踏み行く処》無くても、普通にこういうピックができるので
ジャンドが強いと思っているんですが…

プレイしただけでは何も変わらない、というのは解らなくも無いんですが、
デッキを合わせて調整してやると無双かと。

ただ、やっぱりサイクリングが大きいですね。
こいつ等が2マナ域で計算できるので、マナカーブをいびつにすることなく、
フィニッシャーを確保することができます。
じゃなければ7マナを4枚とか突っ込むのは無理。

2、《屍からの発生》

とにかく超優良カード。
除去でなぎ払うジャンドカラーと非常にマッチしていて、
除去ったクリーチャーを食べてトークンに、という流れは相手を萎えさせます。
《肉袋の匪賊》《骨の粉砕》等、生け贄を要求する奴との相性も抜群。
最悪サイクリングした自分のクリーチャーを食べましょう。

対象は蘇生持ちをとにかく最優先、次にアーティファクトとサイズの大きい奴。
おそらくこの順で墓地回収が容易と思われますので。
基本は戻ってくるとウザい奴を飛ばせばOKかと。

まあ蘇生持ち以外は、2マナ立てておけば対処できますね。
マナが余ってたら、ターンエンドに全部吹っ飛ばしておきましょう。

3、マナ基盤

コモンの《アニマのドルイド》は当然優先順位高。
パワー5のクリーチャーの次ぐらい…って全然優先順位高くないし6(--;
ナヤのパワー5以上を参照するサイクルの奴らはアンコモンなので
緑→赤で早めにピック。
ただ3~4マナ域なのでこいつ等はマナ加速と言うよりシステムという感じ?
まあ最終的に7マナまではのばしたいので、無色でも結構助かります。

オベリスクはドラフトではあまり入れない方が良いかも、というか入れなくても回ります。
これが入るのは《暴力的な根本原理》等、色拘束が異常に厳しい時ぐらい?

《野蛮な地》《ジャンドの全景》は合計で4~5枚は確保したい所。
1パック目から早めに回収掛けておくとそれなりに集まります。
最悪2色合っている全景をピックするのもやむなしの方向で。
スプラッシュで1色足す時も、オベリスクやタップインより全景の方が良いです。

4戦ともだったのですが、サイクリングを2マナ域に持って行くと、
6マナまでの綺麗なマナカーブを描かせることができました。
ということで実はそれほどマナは必要としないので、
色事故防止&圧縮ができる全景はかなり有望です。
その辺りを考えてマナ基盤を確保すればOKかと。

4、パワー5シリーズ

「パワー5以上の~」というシリーズですね。
サイクルに関してはマナで書きましたが、他にも速攻とダメージ軽減が。
流石に《神触れ》、白マナを要求する&4マナという時点で使えません。
こいつよりは《血茨のなじり屋》の方が良い仕事をしてくれます。
3ターンとか4ターン目にパワー5が殴ってくると相手は軽くパニックです。
この場合5/1でも十分なプレッシャーになるので不思議ですね。

大体こんな感じでしょうか。

ということで《古霊の踏み行く処》さいk(ry
#しつこい

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